Como as armas dos videogames funcionam?

Armas dos videogames capa

Inúmeros e inúmeros acessórios foram lançados ao longo da história dos videogames com o intuito de tornar as interações com os jogos diferente de apenas usar um controle com direcionais e botões. Desta forma, algumas coisas estranhas e beeem específicas, como tacos de golf e luvas, foram feitas mas com certeza o acessório mais conhecido, bem-sucedido e funcional (ao menos na era 8/16 bits e nos arcades) foram as pistolas. Assumindo as formas de revólveres, pistolas ou até uma mega-boga bazuca, estas armas “laser” fizeram a alegria de gamers (me incluo nessa) quando do seu lançamento promovendo um grau de imersão, diversão e interação nunca dantes visto.

O Nes teve a sua Zapper, o Master System a Light Phaser, Mega Drive a Menacer, o Super Nintendo a Super Scope…………

Todas estas “armas” possuíam formatos, títulos e plataformas diferentes, mas compartilham um mesmo mecanismo de funcionamento, o qual explicamos para vocês:

 

Como as armas dos videogames funcionam?

Acho que todos sabemos a mecânica de funcionamento destes controles: você aponta a pistola para um alvo no jogo, aperta o gatilho e se você mirou certo algo acontece com o alvo. Mas como o videogame sabe para onde na tela você está apontando?

O sistema que possibilita que tudo funcione é bem engenhoso mas na realidade é bem simples.

  1. A pistola possui internamente um sensor de luminosidade (fotodiodo ou fototransistor) que fica desligado enquanto o gatilho não é pressionado. Assim que o gatilho é pressionado um sinal  é enviado ao videogame e ao mesmo tempo o sensor de luminosidade é ativado.
  2. O videogame, ao receber a informação que o gatilho foi pressionado, torna a tela do jogo completamente preta durante um frame (que servirá como uma referência para a pistola) e no frame seguinte (ainda com a tela completamente preta) desenha um retângulo branco exatamente na posição do alvo do jogo na tela.
  3. Neste momento, em que os retângulos brancos dos alvos estão sendo exibidos na tela, o sensor de luminosidade da pistola tenta captar uma diferença de luminosidade do frame completamente preto para o frame seguinte. Se o sensor captar luminosidade, quer dizer que a pistola está apontando para um quadrado branco e o alvo está na mira, caso contrário a pistola está mirando em uma área preta que não corresponde a um alvo do jogo.
  4. Esta informação é enviada novamente ao videogame que trata o “hit” ou o um “miss”.

 

Armas videogames 1

 

Por isso que vemos a tela piscar quando apertamos o gatilho, “problema” que é facilmente contornado aproveitando o efeito como se este fosse o clarão do disparo.

Este é a técnica mais utilizada para implementar o funcionamento das pistolas, existe porém uma outra menos usual e um pouco mais complexa. O videogame não apenas desenha retângulos brancos nas posições do alvo e sim desenha toda a tela de branco por um frame. O canhão de elétrons das TVs de tubo demora um certo tempo até varrer e desenhar toda a tela, o videogame recebe a informação da pistola assim que esta percebe alguma luminosidade e então calcula quanto tempo que esta resposta demorou a contar de quando o frame começou a ser desenhado e determina se a pistola esta no alvo ou não.

 

Armas videogames 2

 

Vimos que todo o sistema de mira é baseado em o sensor da pistola receber a luminosidade certa, no tempo certo, assim que o gatilho for pressionado. Aqui surgem os cheats. Os gamers apontavam a pistola para uma fonte de luz e pressionavam o gatilho, como o sensor captará a luminosidade da lâmpada, ele vai enviar o sinal certo para o videogame, que contará um hit. Muita gente diz que esse cheat é lenda, porque a quantidade de lúmens de uma lâmpada não “sensibilizaria” o sensor, porém veja por si mesmo:

 

 

 

 

 

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