Street Fighter II – 25 anos. Descubra segredos dos bastidores de criação do jogo.

Street Fighter II CAPA

Mesmo sendo um clássico dos clássicos, o aniversário de 25 anos de lançamento do Street Fighter II, que foi lançado no Brasil em 6 de fevereiro de 1991, aconteceu sem grandes alardes ou repercussão. Fazemos aqui mea culpa porque não conseguimos falar em tempo sobre esta data marcante, mas cá estamos!!!
Praticamente todo gamer dos anos 90 que se preze frequentou os fliperamas e botecos do bairro (tá bom, apenas botecos) descobrindo o mundo novo de possibilidades e jogabilidade que o Street Fighter 2 apresentou.

(Lembro que no início eu pensava que para soltar o Shoryuken era preciso fazer um 4 de cabeça para baixo, tentava desesperadamente e até que algumas vezes funcionava).

Mesmo sendo um jogo de 25 anos, ainda existem inúmeros detalhes e curiosidades do processo de criação, do desenvolvimento, da jogabilidade e outras características do jogo que nem todo mundo conhece.

Há dois anos, quando o Akira Nishitani (designer chefe do Street Fighter II e Final Fight) chegou ao Twitter, ele começou a revelar um monte de detalhes do processo criativo de desenvolvimento do jogo. Neste post, trazemos para vocês leitores algumas das curiosidades mais interessantes relacionadas ao Street Fighter II original. Nas palavra do próprio Akira:

  • No início, pensou-se em fazer com que quanto mais rápido um comando de um movimento especial fosse inserido, mais dano este causaria. No final das contas essa característica não foi implementada.
  • Os Hadoukens vermelhos, diferente do que muita gente pensava, não eram um glitch. Eles foram um easter egg intencional colocado pelos programadores. Mas nunca imaginei que eles fossem no final das contas se tornar o Shakunetsu Hadouken.

 

Street Figther II Red Hadouken

 

  • Akira Yasuda foi extremamente cuidadoso na criação dos sprites das meias da Chun-Li. Ele acabou recriando estes sprites umas 3 vezes e graças a isso nós quase perdemos o prazo, além de consumir muita memória. Tempos difíceis!
  • No Streef Fighter II, algumas vezes o Ryu recebia um dano enorme quando estava atordoado. Isso acontecia porque experimentávamos fazer o personagem levar dano duplo quando estivesse atordoado e aplicamos esta característica aos frames da animação do personagem “atordoado”, entretanto nós esquecemos de retirar isso de um dos frames. Eu tenho certeza que era 1 frame de uma sequência de 4 frames. Então, devido ao nosso esquecimento, seria possível assistir à animação do Ryu atordoado e esperar este frame específico para causar mais dano.
  • Nós também pensamos em colocar pontos fracos específicos para cada personagem. No final das contas pensamos que não seria hora para aquilo ainda.
  • Nós queríamos que cada personagem do SF2 possuísse ao menos 2 movimentos especiais, mas estávamos com dificuldades em criar algo a mais para o Blanka, fora a eletricidade. Como estávamos chegando ao próximo deadline, o artista desenhou uma animação do Blanka rolando e disse que talvez pudesse ser útil. Aquilo foi exatamente o que precisávamos, e assim surgiu o Rolling Attack.
  • Uma das dicas que aparece na tela de continue do Street Fighter II é “Não desista até que realmente tenha acabado” (ou alguma coisa parecida). Isso era uma informação que esclarece que quando sua vida desce abaixo de certo ponto, o poder de seus ataques mudam. Mas provavelmente ninguém percebeu e acabou virando só uma frase de efeito genérica. (Na versão japonesa do jogo, a tela de continue exibe dicas do jogo e os movimentos especiais)
  • Nos planos originais, seria possível passar por baixo dos Hadoukens porque as magias pareciam que seriam fortes demais. Mas o artista acabou desenhando uma animação grande, então deixamos do jeito que estava. Claro que as magias acabaram sendo fortes, mas acho que a jogabilidade acabou ficando boa dessa forma.
  • Nos tempos de lançamento do Street Fighter II, o hardware dos arcades não era tão bom quanto hoje em dia e tinha um limite de quantos sprites poderiam ser exibidos na tela ao mesmo tempo. Nós cuidadosamente planejamos as coisas para que o maior personagem e o segundo maior personagem mal coubessem na tela ao mesmo tempo. Mas quando as partidas espelho (2 personagens iguais) foram possíveis no Champion Edition, nós tivemos que exibir duas cópias de um personagem grande na tela. Acabamos tendo de remover elementos do cenário para possibilitar isso.
  • Na realidade, nós não tínhamos certeza se deveríamos permitir múltiplos hits em sequência no Street Fighter II (combo). Seria justo? Acabamos fazendo que quando um ataque acertasse, o outro erraria, e isso acabou ficando chato. Você pode ver um pouco desta característica no Hundred Hand Slap e no Lightning Legs. Mas mesmo correndo o risco de armadilhas injustas, foi bom que acabamos incluindo os combos no jogo.

 

Street Fighter II combos

 

  • Em algum ponto no desenvolvimento do Street Fighter II, nós pensamos se deveríamos permitir que um lutador levantasse rápido de um knockdown se o jogador girasse o joystick. Mas decidimos que não. Entretanto, você pode fazer isso no Final Fight. Acabou todo mundo tentando fazer o mesmo no SF2.

 

É isso galera. Muito maneiro descobrir que muitas das características do jogo até surgiram de erros ou esquecimentos dos desenvolvedores, e até mesmo que houve espaço para a criatividade para resolver alguns problemas.

Até hoje jogo, quando posso, umas partidinhas de Street Fighter 2. Se deu saudades, é só procurar no Google que existem diversas versões que rodam direto do navegador.

Vida longa aos clássicos.

Abraços.

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